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Videojuegos - Psicología de un Gamer

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES

 

El abuso de las tecnologías en el adolescente se está transformando en el motivo de consultas psicológicas con más demanda, en su mayoría varones, inmersos en los videojuegos.

El recluirse en sus habitaciones durante un gran número de horas lleva a los adolescentes a una desconexión parcial o total del entorno, en los casos más extremos, a obligar a sus padres a tomar medidas más punitivas que no consiguen un cambio en sus hijos sino más bien desencadenan una serie de conductas desafiantes y oposicionistas.

Algunas familias afectadas reconocen que hace meses que no comen en familia e incluso ha habido casos de jóvenes que han generado alteraciones del sueño por semanas. La mayoría de los que somos consultados observamos que muchos de los casos suelen asociarse a otras patologías y somos testigos de un problema que va en aumento y al que se le están sumando en los últimos dos años la adicción a las redes sociales.

El riesgo con los videojuegos en línea es que tienen un “potencial adictivo” porque existe la posibilidad de jugar en casa, con un acceso fácil las 24 horas del día. Y se trata de un problema que ya está generando alarma social.

Existen trastornos asociados como los de conducta, de personalidad o depresión. Y cada vez empiezan más jóvenes. “En la mayoría de casos, especialmente los más graves, subyace alguna dificultad emocional”, la adicción a los videojuegos es una entidad patológica que antes no existía. La baja autoestima también parece ser un factor de riesgo aunque también podría haber atribuciones biológicas.

“La familia es un elemento de solución o de ayuda a la solución”. Instalar el ordenador en un espacio comunitario que no permita el aislamiento ni la desconexión es uno de los consejos que pueden intentar minimizar las consecuencias del enganche a internet. “El mejor consejo es educar en el uso responsable”. Además, también es conveniente pactar cuánto tiempo y de qué manera se puede usar la red para fines lúdicos, averiguar qué videojuegos están usando los jóvenes, negociar el tiempo de uso y hacerles entender que “no es una actividad que deba hacerse de forma aislada”.

“No es una problemática exclusiva de los adolescentes, es también problemática de quien lo pone en sus manos.”

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